Astrea: Six-Sided Oracles実況攻略。初心者向きの学習動画をAIでリサーチ

この記事の解説

この記事は2024年4月28日に作成、更新されました。タイトルを一覧でお求めの方は
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ゲームの情報
ゲーム発売日:2023年9月21日

購入者たちが定義したこのゲームの特徴:ローグライクデッキ構築,カードバトル,ターン制
自分が得意なジャンルを扱いましょう!そのほうがいい動画を作りやすいです。

Astrea: Six-Sided Oraclesのお勧めスコア

総合スコア:13
国内注目度スコア:1/40
競合少ないスコア:2/20
トレンドスコア:7/20
海外注目度スコア:3/20

このタイトルのプレイ人口
30日間の平均プレイ人数:94
過去最大のプレイ人数:3873

国内注目度スコアとは
人気の国内動画平均視聴数:1335
このタイトルは求める人が少なく注目を獲得しにくいタイトル

競合少ないスコアとは
点数が高いほどライバルがいなくて埋没しにくい!まだ認知の低いストリーマーにとっては極めて重要です。ライバルが強いと検索結果に自分のコンテンツを載せてもらえません。

トレンドスコアとは
多くの視聴が発生してからの経過日数:173
トレンドが発生してから半年~1年経過しており再燃の可能性は低め。企画に自信があるなら狙ってもよい

海外注目度スコアとは
海外の動画平均視聴数:18906
海外勢も日本の動画を見てくれる人は一定数いる。海外で人気が出てから日本にも波及するケースは多いため重要

スコアのまとめ
注目度が低く新鮮さも無く成功する可能性は低い。他のタイトルを扱ったほうがよい

優れた企画の実例を紹介。習得し、再現出来るようになりましょう。

チャンネル登録者が少ないのに視聴数が伸びている動画が、純粋に企画力が評価された模倣するべき動画です!以下に実例をピックアップしました。

1位 動画タイトル:人気急上昇中のダイス構築型ローグライト! 基本システムを紹介しながら裏ボスまで目指そう!【Astrea: Six-Sided Oracles 実況配信】

チャンネル名:LayerQ *Indie Channel*
チャンネル登録者数:チャンネル登録者数 5.3万人
視聴数:15000
このゲームの主要な平均視聴数:1335

評価:視聴数はそれほど多くなさそうに見えるが、手堅い成功例。こういうものを安定して投稿したいという現実的な指針になる動画

2位 動画タイトル:【Astrea: Six-Sided Oracles】サイコロを集めながらゆっくり堕落する #1【ゆっくり実況】

チャンネル名:NMR ゆっくり実況
チャンネル登録者数:チャンネル登録者数 6170人
視聴数:2751
このゲームの主要な平均視聴数:1335

評価:視聴数が少なく参考にならない。これがランクインするということは競合は少なく埋没もしにくいタイトルと言える

3位 動画タイトル:沈黙連鎖はやばいってー!【Astrea: Six-Sided Oracles】ダイス×デッキ構築ゲーム!?腐敗したアストレアの星々を救え!#1【ローグライク】実況

チャンネル名:あらぺす
チャンネル登録者数:チャンネル登録者数 3650人
視聴数:2683
このゲームの主要な平均視聴数:1335

評価:視聴数が少なく参考にならない。これがランクインするということは競合は少なく埋没もしにくいタイトルと言える

購入者たちのゲームのレビュー

フフ…へただなあ、ムーニィくん。へたっぴさ…!欲望の解放のさせ方がへた…。 ムーニィくんが本当に欲しいのは…リスキーダイス…これを振り直したり…狙い撃ちしてさ… ヘルダイブやフォールストライクさせたい…‼だろ…? だけど…それはあまりに怖いから…こっちの…セーフダイスでごまかそうって言うんだ… ムーニィくん、ダメなんだよ…!そういうのが実にダメ…‼ せっかく抱擁に反転を使って更にスカッとしようって時に…その妥協は傷ましすぎる……‼ そんなんでダイスを振っても気持ちよくないぞ…!嘘じゃない。 かえってストレスがたまる…!使えなかったがチラついてさ……全然スッキリしない…! 心の毒は残ったままだ、自分へのご褒美の出し方としちゃ最低さ…くん…ってやつはさ……小出しはダメなんだ…‼ やる時はきっちりやった方がいい…! それでこそ次のへの励みになるってもんさ…!違うかい…?

さっきリリースされたはずなのに気がついたら9時間やってた。 全6キャラ真エンド到達済み。 難易度上げると滅茶苦茶歯ごたえあります。 ◆システム 全て書くと長くなるため、個人的に特に良かったシステムに関する部分だけ。 ・「浄化」と「堕落」 ダイスの効果には大きく分けて「浄化(青)」と「堕落(赤)」がある。 「浄化」は敵に使うとダメージを与え、味方に使うと回復が得られる。 「堕落」はだいたい「浄化」の逆だが、敵の持つ堕落ゲージ以上付与してしまうと強行動を許してしまう。 簡単に言うと「浄化」がメリット、「堕落」がデメリット。 同ジャンルにおけるカードがこのゲームではダイスになっている。 面によって出るダメージが1~3で変わったり、2つの面は強い代わりに残りの4面は堕落のダイスなど。 手札のダイスは使い放題だが、堕落などの赤い面は強制的に使用させられるのがキツい。 運ゲーにならないようにシャッフル(振り直し)要素があったり、反転効果で浄化と堕落を入れ替えられるなど、よく出来ている。 ・7ゲージある体力がなくなるとハートを失い、ハートが全てなくなると敗北。 ・体力ゲージは戦闘終了時に回復する。 ・「浄化」は攻撃だけでなく回復に使う事ができる。 というシステムなので、同ジャンルのゲームでよくある初手でブロックがこなくて打点を許してしまうような運要素もある程度避けられるようになっている。 ハートを失わないように「浄化」で体力ゲージを調整しよう。 また、キャラ毎に体力減少時にタダ撃ち出来るスキルがあるため、体力調整も重要。 他にはセンチネル(味方ユニット)を購入,強化出来たりとか色々あります。 センチネルもシンプルに攻撃する奴、振り直しに特化した奴、とか色々・・・。 ダイスを使うゲームでありながら、運要素が大きくならないよう丁寧に設計されている。 クリア後の難易度上げ要素(所謂アセンション)が重く、2種類用意されているのもその日の気分で変えて遊びやすい。 デッキ構築系の中でもかなり完成度が高く、他作品ともしっかり差別化出来ているのでジャンル買いするか迷っている人は買いです。

ローグライクカードゲームの良作 定価でも買い。 ローグライクカードゲームによくある欠点を丁寧につぶしていると思った。 個人的に👍だと思った点をStSとの比較で書かせていただく。 ・手札を配られた後の戦略性 StSは配られた手札が攻撃カードのみであれば攻撃してターン終了であるが、本作は攻撃カードを自身や味方の回復としても使用できる。 また同じくデメリットカードも自分・味方・敵のいずれにも使用できるため、総じて手札を配られてからの戦略性が高い。 自分の戦略が綺麗に決まった時の快感は随一だと感じた。 StSはとにかくデッキを圧縮して毎ターン同じ強カードを引けば勝ちみたいなところがあるが、本作では通用しない。 雑魚敵からボスに至るまでデッキにゴミカードを入れてくるため、元のデッキが10枚とかだとすぐにゴミカードで身動きが取れなくなる(一敗)。 ただし反対にデッキ枚数が多すぎると強カードを引きにくくなってしまう。デッキ構築も戦略性が高くて楽しい。 StSのカード強化は固定であるが、本作はカードが6面ダイスであり、強化時は6面のいずれかを任意の効果に上書きする仕様である。 効果の種類も多いため、カード強化の組み合わせは無限大。 StSは何かと残虐なイメージが強い(ナイフだとか毒だとか)が、本作の戦闘は相手を浄化して正気に戻す感じなので気持ちよく殴れる。 あと絵も可愛い。センチネルくん有能だし可愛いしで好き。

初速は抜群に面白いが、奥に進むにつれて煩雑さが増してくる印象。 遊びづらい部分は結構あるが、総合するといいゲームではあると思う。 ダイスのゲームと言っても運要素の比率はそこまで高いわけではなく、 良い目が出たダイスは、普通に攻撃や回復に使い、 悪い目が出たダイスは、うまいこと有効利用しろ、というゲームデザインになっている。 (例:振り直し効果で再抽選、捨てるコストに充てる、自傷してアビリティの発動条件を満たす) この悪い目の処理に、デメリットをいかに逆利用していくかという面白さが詰まっていて、 しかもマナコストもないので、引いたダイスは基本全部使える。 テクいことをして気持ちよくなろう。 ただ、様々な要因により、盤面の状態を把握するのが結構大変になってしまっているのが玉に瑕。 HP調整をミスらないよう、状況は正確に把握しておきたいので、結構なストレスになる。 ・「このダイスを撃ったら敵に何点当たるのか?」がStSのようにパッと表示されないので、アーティファクトやバフが増えてくると計算がかなりダルい。 MtGでロードがいっぱいいる盤面みたいな面倒臭さがある。 ・そもそもバフとデバフの種類がかなり多い。 ・バフのアイコンのデザインから効果がわかりづらい。 ・能力の翻訳が微妙に怪しく、不明瞭なときが結構ある。 ・味方は聖、敵は邪、というフレーバーのため、似たような名称の能力が多い。 「清浄」「神聖」「安息」「苦痛」「悲愴」「破滅」 というか、盤面を複雑にすることによって難易度を調整しているフシがある。 それが興味深い複雑さであればいいが、ただ煩雑なだけの、面白さに寄与しない複雑さが目立ってしまっていると感じてしまった。 土台の部分が非常に気持ちいいだけに、この調整方法は残念だった。 キャラの設計は、6キャラ中、最初の4キャラは面白いと思う。 残りの2キャラは、シナジーありきで強烈なデメリットがついているダイスや、単体で機能しないダイスが大量に出てくるので、デッキ構築があまり気持ちいいと思えなかった。 正直調整不足で、”6″に関連付けたいから6人に決めた感がある。 とはいえ、面白くないキャラはプレイしなければいいだけなので、大した問題ではない。心臓解禁のために1回だけクリアして放置でも別に良い。 遊びづらさも目立つが、可能性はかなり感じるので、今後の改善に期待。 UI改善だけでもかなり遊びやすくなると思う。

「Slay the Spireの様なものだろう」と思って買うと”最初は”後悔します。 システムや使われる用語なんかは確かにSlay the Spire感があります。 Slay the Spireで例えるなら、各カードを引いた瞬間に1/6の確率で別のカードを選出している……みたいな感じのシステムです。 複数の6面ダイスを振り、其々の面毎にカード効果が設定されている様な感じです。 基本は『堕落(陰)』と『浄化(陽)』を意識して戦います。 浄化は自陣を癒し、敵陣にダメージを与え、堕落は自陣にダメージを与え、敵陣を回復させます。 他にも1の出目を強化するダイスやら破滅やら波やら増幅やら、兎に角覚える事が多いです。色んな種類のダイスがあります。 陽である『浄化』だけデッキに入れれば良いだろう、リスキーダイスなど必要ないだろうと、ぱっと見思うかもしれません。 しかし、各キャラクターは徳儀(特技)という固有能力を複数有しており、一定までダメージを受けねば使えません。 HPが∞の敵は逆に陰である『堕落』を与えねば倒せなかったり、「反転」という陰陽を逆転させるダイスや固有能力があったりと、色々利用出来たりします。 デッキ状況や固有能力等を見ながら考えて行く事になります。Slay the Spireよりもデッキ構成が非常に難しいです。 また、敵のHPゲージの下にもう一つのゲージがあるかと思います。 堕落を下ゲージの上限まで受けると、敵はゲージ左のアイコンの能力を発動します。 自陣と敵陣のバフ、デバフもちゃんと見る様にしましょう。 20時間も遊べばカーソルを合わせなくても一目で効果が解ります。 6体のプレイアブルキャラクターは、それぞれ全く異なる種類のダイスを使います。 例えば最初に解放されるキャラクターならば敵と自分にダメージを与え、敵に波を蓄積し、倒した時に全陣営に蓄積された波(浄化)を開放する……みたいなトリッキーなキャラクターです。 大抵のゲームならば中盤以降に出る様なキャラクターでしょう。扱いが少し難しいです。 キャラクター選択画面に表示される難易度が

いわゆるデッキ構築型のローグライクゲーム。 もともとランダム性の強いゲームジャンルにダイスというランダム要素が足されることで運ゲーになる・・・、と思いきや運の要素はほとんどなく戦略要素が強いゲームで楽しかったです。 徳義と浄化・堕落という要素が非常によくできていて、これがランダム要素を小さくしてくれているように感じました。 徳義は自分が一定数ダメージを受けると使用できるようになる機能なのですが、このおかげでダイスで悪い目が出てもあえて自身にダメージを与えるという選択肢が生まれます。 また浄化の場合は敵にダメージor自身を回復、堕落の場合は自身にダメージ・敵を回復となっているため、一般的なローグライクゲームと違い回復が容易となっていて徳義とのコンボが非常に爽快でした。 また、しいて悪い点を挙げるとするなら祝福のバランスが悪い点でしょうか。 特にハートが1のときに浄化が強化されるものとデッキが30以上のときに浄化が強化されるものが強力で、これが全キャラクター使えるニュートラルの祝福のためキャラクター特有の祝福をとるメリットが小さかったです。

どんなゲーム? Slay the Spireライクなローグライトデッキ構築ゲーム――つまり、デッキからランダムに引かれたカードに書かれた行動コマンドを使って戦闘をこなし、戦闘ごとに得られる追加のカードや、追加の強化をかき集めてより強い構成を組み立て、最後に待つボスの討伐を目指すゲーム。 考えることは超シンプルなダイスゲーのはずなのにめちゃくちゃ考える要素が多くて、調子が悪い時でもなにもかも脇に置いて出目の事だけ考えていられるようになるゲームなのがすごいところ。 このゲームの独自点 ・このゲームの主な独自点は以下の2つ。 使う手札はダイスであること。 「浄化(Purification) vs 堕落(Corruption)」によるHP管理。 ・1つ目は簡単で、このゲームは戦闘時、デッキから引いた手札が使えるコマンドになるのだけれど…… 6面ダイスなので、毎回どの面が出るかはランダム。強い面が出ると良いですね! デッキ構築RPGとしてジャンルを築き上げたSlay the Spireと比べると、行動コストの要素をオミットしたため手元のダイスが増えればいくらでも行動できることになる。 その上で「どのダイスにも基本的にデメリット面が存在し、デメリット面を引いてしまうと消費しなければターンが終わらない」ことでダイスを引きまくる戦略にリスクを負わせています。 その分追加引き系のダイスがものすごくたのしい。 ・浄化と堕落。 いずれも攻撃アクションと言えます。 浄化は「プレイヤーに回復、敵にダメージ」。堕落は逆に「プレイヤーにダメージ、敵に回復」。 自分が死なない程度に自分に堕落を振ってから回復してもよし、敵に堕落を回してそれ以上に殴ってもよし。 これだけでもなかなか考えることが多いですが、さらに2つ、浄化と堕落の振り分けを更に複雑に(おもしろく)する要素があります。 キャラごとの固有能力と絶対堕落ゲージです。 キャラクターごとに、手札とは関係なく使える能力をいくつか所持しています。 これらはHPゲージと紐づいており、プレイヤーの手番中、「起動ラインまでHPが減るたびに」使用権が回復します。 つまり使った後で回復・自傷のプロセスを踏むと、同じターン中にもう1回使えるのです。 自分のHPでダメージを引き受けるとき、待つのはリスクだけではない。 まったく無傷で敵の攻撃を乗り切ると、次のターンは追加の能力なし、全くのダイス勝負になる、ということでもあります。 能力には「HP残量に関係なくターン1回使える」枠もあるけど、それが弱いキャラだと大変なことになるでしょう

ゲームの出来はいいけれど、ダイスロールの途中でゲームが進行しなくなるバグが頻発する。 勝ちそうな場面に持ち込んでも、ゲームが止まってやり直しを5回くらいした時は流石にふざけるなと思った。

Slay the Spireライクなデッキ構築型ローグライト。ありがたいことに日本語に対応しています(一部翻訳は怪しいですが、結局ローグライトなのでプレイして確認でなんとかなります)。 最大の特徴はカードではなくダイスだということです。デッキからのドローの他、ダイスの出目という二段階の運要素が存在します。これにより、パワーのある効果はデメリットのある面が多いといった調整ができる=メリット効果そのものにデメリットをつける必要が薄れ、強力な出目をプレイできた時のリターンの大きさや爽快感に繋がっています。 デッキ構築型ローグライト特有のかみ合った時のインチキムーブもモチロンあります。文句なくオススメできるいいゲームです。

・クリア済み ・ストーリークリアまで大体20時間くらいかかりました。 ローグライク要素とダイス運が絡んだ程よい再現性と没入感。洗練されたビジュアルも可愛らしい。 キャラごとにゲームデザインが丁寧にまとめられているのが好印象で、差別化はもとよりダイスの組み合わせによるギミックの構築は考えていてワクワクさせてくれる。 初期キャラのムーニィもセーフダイスを中心とした強化ビルドやリスキーダイスを中心とした反転ビルド等、ゲーム開始からテクニカルな構築ができるのも楽しい。キャラそれぞれに固有のレリックや随伴キャラが設定されている点も戦略性を高めてくれる。 とはいえ難易度はこの手のゲームらしく高め。キャラによってはどう使えば強いのか理解まで時間がかかったり、画面の情報量を整理することに頭を使わされたりなので、苦手な人はとことん苦手に思うかもと思いました。 手探り感が楽しいゲームなので、気になる人は先入観なしで楽しんでほしい。

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